martes, 8 de marzo de 2011

Ejercicios con Pelotas

Matar (Quemado) - Guía Rápida

No se deje impresionar por el nombre del juego: desde hace muchos años, los niños le llaman así y nadie se ha lastimado practicándolo.
REQUISITOS
Algún objeto o tiza para marcar el campo de juego y una pelota del tamaño de las que se utilizan para jugar al balonmano o al balonvolea.
OBJETIVO
Eliminar a los jugadores del equipo contrario.
DESARROLLO DEL JUEGO
Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.

* Empezaremos por marcar el campo.
* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.
* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.
* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.
* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.
* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".
Pasar por el pasillo - Guía Rápida
No hay que darle más vueltas, ¡es cuestión de rapidez!
REQUISITOS
Una pelota y un trozo de tiza o cualquier elemento para marcar el campo de juego.
OBJETIVO
Eliminar a los jugadores del equipo contrario con la ayuda de una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cuantos más intervengan, más grande deberá ser el campo de juego.

* Se marca un pasillo y al final de éste una, zona neutral. Llamaremos campo a la zona situada a cada uno de los lados del pasillo.
* Se formarán dos equipos de igual número de jugadores. Uno de los equipos se colocará en fila india al inicio del pasillo. El primero de la fila estará en posesión de la pelota.
* Al iniciar el juego, el jugador que tiene la pelota la arroja al cam­po, lo más lejos posible pero dentro de sus límites, y empieza a correr por el pasillo intentando llegar a la zona neutral.
* Los jugadores del equipo situado en el campo deberán coger la pelota y lanzarla contra el que esté corriendo por el pasillo, antes de que llegue a la zona neutral.
* Si el jugador es tocado con la pelota en su recorrido por el pasillo, pasa a pertenecer al equipo contrario. Acto seguido vuelve a repetirse la operación con el siguiente de la fila y así sucesivamente. Si el equipo al que le corresponde correr por el pasillo logra colocar a dos de sus jugadores en la zona neutral, el último jugador del equipo contrario que hubiese tocado la pelota ha de cambiar de equipo.
* Entonces, los tres jugadores se colocarán en la cola de la fila y esperarán a que les llegue otra vez el turno para correr por el pasillo.
* Si los equipos son muy numerosos, se puede aumentar el número de jugadores en la zona neutral de dos a tres, para provocar el cambio de equipo de un jugador del campo.
* El juego termina cuando uno de los dos equipos deja sin jugadores al otro.
Pies quietos - Guía Rápida
No es el nombre de ninguna tribu, sino el que los niños dan a un juego en el que se hartan de hacer el "indio".
REQUISITOS
Una pelota no muy grande, pudiendo ser incluso de tenis, y un gran espacio al aire libre.
OBJETIVO
Procurar tocar con la pelota a otro jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO
El número idóneo de participantes es de diez a veinte.

* Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire, al tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los jugadores, que ha de cogerla lo más rápidamente posible. Mientras, los demás deberán alejarse, tanto como les sea posible.
* Cuando el jugador aludido haya cogido la pelota grita "¡Pies quietos!". Entonces el resto debe detenerse en seco. El jugador que tiene la pelota, sin cambiar de posición, afina su puntería y procura acertar con aquélla a alguno de los jugadores que tiene a su alrededor. Aquel a quien apunta el que para puede desplazar el cuerpo, sin despegar los pies del suelo, para evitar el pelotazo.
* Si el lanzador logra tocar con la pelota a otro jugador, éste será el próximo encargado de recoger la pelota al reiniciarse el juego. Si, por el contrario, el lanzador no toca a nadie, volverá a parar y nuevamente deberá intentarlo en la siguiente ronda.
Chepa - Guía Rápida

Si oye a un niño gritar "¡Chepa!" esté atento; lo más probable es que reciba un pelotazo.
REQUISITOS
Una pelota de tenis, y un gran espacio para el campo de juego.
OBJETIVO
Procurar coger la pelota para poder acertarle al compañero que se encuentre más cerca.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

* El juego se inicia lanzando la pelota al aire. En este primer lance, todos los jugadores tratarán de cogerla.
* Cuando un jugador atrapa la pelota grita "¡Chepa!" y los demás deben parar en seco y no moverse de donde estén.
* El que haya cogido la pelota escogerá el compañero que tenga más cerca y tratará de acertarle con su tiro. Si al destinatario le toca la pelota y ésta cae al suelo, quedará eliminado. (Puede pac­tarse que esto suceda a la tercera vez.)
* Si el jugador en su lanzamiento falla el tiro, el próximo que recoja la pelota gritará de nuevo "¡Chepa!" y otra vez se quedarán todos quietos.
* La operación se irá repitiendo hasta que sólo quede un jugador en activo que, lógicamente, será el ganador.

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