martes, 8 de marzo de 2011

Capacidades coordinativas y condicionales

CAPACIDADES COORDINATIVAS

1) Diferenciación: es la capacidad de lograr una coordinación muy fina de fases motoras y movimientos parciales invididuales (Salto en alto)

2) Acoplamiento: es la capacidad de coordinar movimientos parciales del cuerpo entre si y en relación del movimiento total que se realiza para obtener un objetivo motor determinado (Gimnasia rítmica)

3) Orientación: es la capacidad de determinar la posición y los movimientos del cuerpo en el espacio y el tiempo, en relación a un campo de acción definido y/o a un objeto en movimiento (Voleo)

4) Equilibrio: es la capacidad de mantener o recuperar la posición del cuerpo durante la ejecución de posiciones estáticas o en movimiento (Ciclismo)

5) Cambio: Es la capacidad de adaptación de un inhibid dúo a las nuevas situaciones que se presentan durante la ejecución de una actividad física que presenta numerar interferencias del entorno (Fútbol)

6) Ritmo: Es la capacidad de producir mediante el movimiento un ritmo externo o interno del ejecutante / La repetición regular o periódica de una estructura ordenada (Maratón)

7) Relajación: es la capacidad de relajar (liberar de tensión) de forma voluntaria a la musculatura (Tiro)

CAPACIDADES CONDICIONALES:

1) Fuerza: capacidad de generar tensión muscular

2) Velocidad: capacidad de desplazamiento en el tiempo

3) Resistencia: capacidad de mantener un esfuerzo sostenido en el tiempo evitando la fatiga

Ejercicios con Cuerdas

Pescadito, Pescadito

Edades: De 12 años en adelante
Nº de jugadores: De 10 a 30 (número par)
Terreno de juego: Patio, Gimnasio, Tatami, etc.
Tipo de juego: de cuerdas.
Requiere una soga de cuando menos un metro por cada alumno participante. Se dividen dos equipos: uno dentro de la cuerda, (los pescaditos), el otro en los dos extremos, (los pescadores). Se informa a los de adentro que deben empujar con las manos a la altura de la cintura y no dejar a los de los extremos llevarlos fuera del agua, (un círculo pintado con gis o tiza, puede ser también un círculo de la cancha de baloncesto). Naturalmente los de afuera tiran y derriban a todos los de adentro, Sugiero hacerlo con cuidado, el resultado es un grupo (el de dentro ) en el suelo unos sobre otros.
Como medida adicional de seguridad, a la señal del moderador (silbato), NADIE puede seguir tirando de la soga.

Zorros y Cazadores

Edades: Más de 6 años
Nº de jugadores: Indistinto
Terreno de juego: Patio, Gimnasio, Tatami, etc.
Tipo de juego: de cuerda.
Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Un equipo, los Zorros, se colocan en la parte de atrás del pantalón una cuerda, la cual quedará arrastrando por el suelo. Este equipo se coloca libremente por el espacio, mientras que el otro equipo, Cazadores, se encuentran en un extremo del gimnasio.
A la señal del profesor, todos los Cazadores, corren hacia los Zorros y tratan de pisar la cuerda de uno de ellos. Una vez que a todos los Zorros se le han quitado las cuerdas, se cambian los roles.
 Gana el jugador que logra quitar primero una cuerda a un Zorro.
  
Ata y Desata

Edades: De 6 a 12 años
Nº de jugadores: Grupos de 10 a 20 Integrantes
Terreno de juego: Gimnasio, Patio,
Tipo de Juego: de Cuerda
Dos equipos mixtos, cada uno a un lado de un campo. A una distancia intermedia de coloca un alumno/a con los brazos abiertos con 3 trozos de cuerda o cordel extendidos en cada brazo. Cada alumno de un equipo tiene asignado un número empezando por el uno. A la señal el alumno con los cordeles dice tres números, en ese momento cada alumno nombrado sale y coge un cordel que debe atar en el tobillo de un contrario, luego se da la vuelta y corre a desatar un cordel de los que ha puesto un contrario en su propio equipo, llevándolo otra vez al alumno con los brazos abiertos. El equipo que consiga traer antes los cordeles gana.

Ejercicios con Picas

De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada distancia.
De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y corren lateralmente.
De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta distancia así.
De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los demás que están agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia.
De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se mete al costal, brinca hasta una línea y vuelve; siguen los demás en orden. El primer equipo en terminar, gana.
De huevo y cuchara. El primer niño toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
De los bomberos. Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en la opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada.
De chango. Cada niño del equipo recorre una distancia agarrándose los tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar completamente gana.
De payaso. El primer niño del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una manzana sobre su cabeza. También los que lo relevan hasta terminar.
De carretilla. Un niño agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una distancia. En el otro extremo los niños se invierten y vuelven.
De limpieza. Al primer niño de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al próximo y así sucesivamente hasta terminar.
Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.
Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un círculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los demás hacia

Ejercicios con aros

Materiales: Se necesitan dos aros, uno de 90 centímetros y el otro de 70 centímetros de diámetro aproximadamente, el material puede ser: alambre, plástico o cualquier otro material que sea flexible.

La dinámica consiste en lo siguiente:

Se les pide a los jóvenes participantes que formen un círculo tomándose todos de las manos, el moderador de la dinámica coloca el aro más grande entre dos personas antes de que estas se tomen de las manos cerrando el círculo; el moderador dará las siguientes instrucciones:

“Cuando yo suelte el aro comenzara a correr el tiempo, tendrán un minuto o menos para que ustedes pasen el aro por su cuerpo a manera de que el aro avance por todo el circulo que ustedes están formando y deberá llegar a este punto de partida” (Este tiempo esta considerado para un grupo de alrededor de 20 personas, puedes aumentar o restar tiempo dependiendo del tamaño del grupo).

Las reglas son:
No deben soltarse,
No deben meter los dedos para detener o pasar el aro (las manos deben permanecer completamente unidas),
Deben hacer todo lo posible por no doblar o maltratar los aros.

Cada vez que inicien un intento puedes soltar el aro en diferentes puntos del círculo, sobre todo en los lugares donde tu vez que se tiene más dificultad para pasar el aro. En caso de que los jóvenes lo soliciten les puedes dar un minuto antes comenzar el intento para que se pongan de acuerdo.
Una vez que hayan pasado la prueba en menos del tiempo marcado, puedes hacer lo siguiente:
Hacer la misma prueba con el mismo tiempo pero ahora con el aro pequeño o,
Puedes hacer directamente la prueba final.

La prueba final consiste en pasar los dos aros pero en sentido contrario uno de otro como muestra la figura anexa:


El tiempo puede ser un poco más del minuto si tú así lo consideras o puede ser el mismo.
Las reglas son las siguientes:
Los dos aros deben de avanzar al mismo tiempo,
Deben ir avanzando uno al parejo del otro, esto quiere decir que si de un lado va más aventajado tienen que disminuir la velocidad al pasárselo para que el que viene más lento se empareje. ¡Cuidado!, lo pueden pasar más despacio pero no pueden detenerlo completamente.
Los dos aros deben llegar al punto de partida al mismo tiempo.
De la misma manera pueden intentarlo varias veces hasta que logren hacerlo en menos del tiempo indicado.

Para esta dinámica y la anterior, puedes concluir la dinámica hablando de los puntos marcados en el objetivo.

Ejercicios con Pelotas

Matar (Quemado) - Guía Rápida

No se deje impresionar por el nombre del juego: desde hace muchos años, los niños le llaman así y nadie se ha lastimado practicándolo.
REQUISITOS
Algún objeto o tiza para marcar el campo de juego y una pelota del tamaño de las que se utilizan para jugar al balonmano o al balonvolea.
OBJETIVO
Eliminar a los jugadores del equipo contrario.
DESARROLLO DEL JUEGO
Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.

* Empezaremos por marcar el campo.
* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.
* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.
* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos.
* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.
* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".
* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".
Pasar por el pasillo - Guía Rápida
No hay que darle más vueltas, ¡es cuestión de rapidez!
REQUISITOS
Una pelota y un trozo de tiza o cualquier elemento para marcar el campo de juego.
OBJETIVO
Eliminar a los jugadores del equipo contrario con la ayuda de una pelota.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cuantos más intervengan, más grande deberá ser el campo de juego.

* Se marca un pasillo y al final de éste una, zona neutral. Llamaremos campo a la zona situada a cada uno de los lados del pasillo.
* Se formarán dos equipos de igual número de jugadores. Uno de los equipos se colocará en fila india al inicio del pasillo. El primero de la fila estará en posesión de la pelota.
* Al iniciar el juego, el jugador que tiene la pelota la arroja al cam­po, lo más lejos posible pero dentro de sus límites, y empieza a correr por el pasillo intentando llegar a la zona neutral.
* Los jugadores del equipo situado en el campo deberán coger la pelota y lanzarla contra el que esté corriendo por el pasillo, antes de que llegue a la zona neutral.
* Si el jugador es tocado con la pelota en su recorrido por el pasillo, pasa a pertenecer al equipo contrario. Acto seguido vuelve a repetirse la operación con el siguiente de la fila y así sucesivamente. Si el equipo al que le corresponde correr por el pasillo logra colocar a dos de sus jugadores en la zona neutral, el último jugador del equipo contrario que hubiese tocado la pelota ha de cambiar de equipo.
* Entonces, los tres jugadores se colocarán en la cola de la fila y esperarán a que les llegue otra vez el turno para correr por el pasillo.
* Si los equipos son muy numerosos, se puede aumentar el número de jugadores en la zona neutral de dos a tres, para provocar el cambio de equipo de un jugador del campo.
* El juego termina cuando uno de los dos equipos deja sin jugadores al otro.
Pies quietos - Guía Rápida
No es el nombre de ninguna tribu, sino el que los niños dan a un juego en el que se hartan de hacer el "indio".
REQUISITOS
Una pelota no muy grande, pudiendo ser incluso de tenis, y un gran espacio al aire libre.
OBJETIVO
Procurar tocar con la pelota a otro jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO
El número idóneo de participantes es de diez a veinte.

* Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire, al tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los jugadores, que ha de cogerla lo más rápidamente posible. Mientras, los demás deberán alejarse, tanto como les sea posible.
* Cuando el jugador aludido haya cogido la pelota grita "¡Pies quietos!". Entonces el resto debe detenerse en seco. El jugador que tiene la pelota, sin cambiar de posición, afina su puntería y procura acertar con aquélla a alguno de los jugadores que tiene a su alrededor. Aquel a quien apunta el que para puede desplazar el cuerpo, sin despegar los pies del suelo, para evitar el pelotazo.
* Si el lanzador logra tocar con la pelota a otro jugador, éste será el próximo encargado de recoger la pelota al reiniciarse el juego. Si, por el contrario, el lanzador no toca a nadie, volverá a parar y nuevamente deberá intentarlo en la siguiente ronda.
Chepa - Guía Rápida

Si oye a un niño gritar "¡Chepa!" esté atento; lo más probable es que reciba un pelotazo.
REQUISITOS
Una pelota de tenis, y un gran espacio para el campo de juego.
OBJETIVO
Procurar coger la pelota para poder acertarle al compañero que se encuentre más cerca.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

* El juego se inicia lanzando la pelota al aire. En este primer lance, todos los jugadores tratarán de cogerla.
* Cuando un jugador atrapa la pelota grita "¡Chepa!" y los demás deben parar en seco y no moverse de donde estén.
* El que haya cogido la pelota escogerá el compañero que tenga más cerca y tratará de acertarle con su tiro. Si al destinatario le toca la pelota y ésta cae al suelo, quedará eliminado. (Puede pac­tarse que esto suceda a la tercera vez.)
* Si el jugador en su lanzamiento falla el tiro, el próximo que recoja la pelota gritará de nuevo "¡Chepa!" y otra vez se quedarán todos quietos.
* La operación se irá repitiendo hasta que sólo quede un jugador en activo que, lógicamente, será el ganador.

martes, 1 de marzo de 2011

Reglamento de Futbol

  • Cuando un jugador haya pateado el balón, cualquiera del mismo lado que se encuentre más cerca de la línea de meta del oponente está fuera de juego, y no puede tocar el balón, ni de ningún modo impedir que lo haga otro jugador, hasta que él esté en juego; pero ningún jugador está fuera de juego cuando el balón es sacado desde detrás de la línea de meta.
  • En caso que el balón vaya detrás de la línea del meta, si un jugador del lado al que pertenece la meta toca primero el balón, uno de su lado deberá tener derecho a un tiro libre desde la línea de meta en el punto opuesto al lugar en el que el balón deberá (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el balón, uno de su lado deberá tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas de la línea de meta, opuesto al lugar donde el balón es tocado, con el lado opositor en la línea de meta hasta que haya realizado su tiro.
  • Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"), deberá tener derecho a un tiro libre, mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco simultáneamente; y para tomar ese tiro podrá retroceder tanto como desee, y ningún jugador del lado opuesto deberá avanzar más allá de la marca hasta que él haya pateado.
  • Ningún jugador deberá correr con el balón en la mano.
  • Ni zancadillas ni patadas deberán ser permitidas, y ningún jugador deberá usar sus manos para sujetar o empujar a su adversario.
  • Un jugador no deberá estar autorizado a lanzar el balón o pasarlo a otro con sus manos.
  • Ningún jugador deberá ser autorizado a tomar el balón del suelo con sus manos bajo ninguna excusa mientras se encuentre en juego.
  • Ningún jugador deberá ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de goma sólida) en las suelas de sus botas.

Reglamento de Voleibol

Reglas básicas

Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
  • Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.
  • Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
  • No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
  • Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.
  • Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Como caso especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.
  • El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el balón.
  • Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto

Fundamentos de Voleibol


Fundamentos técnicos

Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.

Servicio o saque

Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.

Bloqueo

Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.

Recepción y pase

Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto.
Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso.

Ataque-remate

El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
  • Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea de 3 metros.
  • Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
  • Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
  • Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
Antecedentes


El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión[2] aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.


Conceptos


La red

En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo, con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El balón

El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

Vestimenta

Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.


El campo de juego

El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

Fundamentos de Futbol

Conceptos

Guardameta
El portero, también conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el único jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque sólo dentro de su propia área. Cada equipo debe presentar un único guardameta en su alineación. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo, deberá ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compañeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el número 1 estampado sobre su camiseta.

Defensa
Conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante del portero y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta línea de jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados más cerca del guardameta que los demás. Si es sólo un jugador el ubicado más atrás, recibe el nombre de líbero; si son dos o más, reciben el nombre de zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales, y debido a su ubicación (más cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar más en el terreno si lo desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sería un lateral derecho.

Actividad física
El fútbol incluye una actividad física muy importante para la salud a todo nivel. Durante un partido de fútbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posición y de las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilómetros. También durante un partido de similares características, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de líquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de descanso. En partidos que se juegan con altas temperaturas, los árbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un período, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.
El fútbol es uno de los deportes con mayor número de lesiones, aunque la mayoría de ellas no son de gravedad. Las lesiones más comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del fútbol. Las probabilidades de lesión aumentan cuando el jugador no recibe una preparación física adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o semi-profesionales es de vital importancia la presencia de un preparador físico que regule el tipo de ejercicio físico, así como la duración y regularidad del mismo. El trabajo del preparador físico se debe complementar con una correcta alimentación, donde también es recomendable la presencia de un profesional en la materia.

Pase

Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo.

Tiro

Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del jugador.
La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero está demasiado adelantado, se puede intentar un globo.

Antecedentes
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol, las cuales dieron origen al fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc. y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas.
En otras zonas del mundo también se practicaban juegos en los que una pelota era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuíticas del actual Paraguay, específicamente en la de San Ignacio Miní, en el siglo XVII, en la región que ahora se conoce como Misiones. El jesuíta español José Manuel Peramás escribió en su libro "De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum": "Solían también jugar con un balón, que, aun siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que, cada vez que lo golpeaban, seguía rebotando algún tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran agilidad y precisión".
Los primeros códigos británicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema violencia. Uno de los más populares fue el fútbol de carnaval. Por dicha razón el fútbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del Rey Eduardo III y permaneció prohibido durante 500 años. El fútbol de carnaval no fue el único código de la época; de hecho existieron otros códigos más organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las Islas Británicas. Uno de los juegos más conocidos fue el calcio florentino, originario de la ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenció en varios aspectos al fútbol actual, no sólo por sus reglas, sino también por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos encuentros.

Es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y un árbitro que se ocupa de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas.
Se juega en un campo rectangular de césped con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.